遊戲控制器的工作原理
現代手柄使用類比和數位輸入的組合。搖桿使用電位器或霍爾效應感測器偵測兩個軸(X 和 Y)的位置。按鈕是報告按下/釋放狀態的數位開關。Xbox 和 PlayStation 控制器上的扳機是類比的,報告 0 到 1 的壓力值。所有輸入資料透過 USB 或藍牙使用標準 HID(人機介面裝置)協定傳送到電腦。
連接遊戲手柄並按下任意按鈕開始。所有按鈕和搖桿將即時顯示回饋。
未偵測到遊戲手柄。請連接控制器並按下任意按鈕。
透過 USB 或藍牙連接手柄,然後按下任意按鈕啟動偵測。
所有按鈕和搖桿將在您互動時顯示即時數值。
振動測試僅在支援 GamepadHapticActuator API 的控制器上可用。
現代手柄使用類比和數位輸入的組合。搖桿使用電位器或霍爾效應感測器偵測兩個軸(X 和 Y)的位置。按鈕是報告按下/釋放狀態的數位開關。Xbox 和 PlayStation 控制器上的扳機是類比的,報告 0 到 1 的壓力值。所有輸入資料透過 USB 或藍牙使用標準 HID(人機介面裝置)協定傳送到電腦。
搖桿漂移是指搖桿在未觸碰時也註冊輸入——這是電位器磨損導致的常見問題。大多數遊戲應用死區——中心附近被忽略的小區域——來補償。此測試顯示原始軸值,使漂移可見。如果您的搖桿釋放時不能精確回到 0.00,可能存在輕微漂移。
Gamepad API 允許網頁瀏覽器偵測和讀取遊戲控制器的輸入。它使用輪詢模型——瀏覽器在每一幀使用 navigator.getGamepads() 讀取手柄狀態。API 報告按鈕狀態、軸位置和裝置資訊。在相容的控制器上透過振動執行器介面支援振動。
按下控制器上的按鈕來喚醒它——Gamepad API 只在按下按鈕後才偵測控制器。確保控制器透過 USB 正確連接或透過藍牙配對。某些控制器可能需要在電腦上安裝驅動程式。
類比搖桿的小偏差(±0.01-0.03)是正常的。這叫做“搖桿漂移”。如果數值更大或角色在遊戲中自己移動,電位器可能已磨損。大多數遊戲透過死區設定來補償。
振動支援取決於控制器和瀏覽器。Xbox 控制器在 Chrome 中通常有良好的振動支援。PlayStation DualShock/DualSense 控制器的網頁振動支援有限。藍牙連接在所有瀏覽器中可能不支援振動。